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Virtuelle Güter

Virtuelle Güter sind nicht greifbar und doch real. Man kann sie besitzen - aber nur im Internet. Sie bestehen bloß aus Bits und Bytes - und doch geben Menschen dafür reales Geld aus. Kai Uwe Hellmann, Konsumforscher:  "Es ist ein Erleben von Möglichkeiten des Konsums. Und wenn wir von dort aus schauen, also wenn wir von der Erlebnismöglichkeit schauen, dann nivelliert sich der zunächst gravierende Unterschied meines Erachtens zwischen virtuellen Gütern und materiellen - oder nicht virtuellen Gütern, deshalb, weil das Ereignis Konsum in beiden Fällen im Kopf geschieht." Die Vorreiter des virtuellen Konsums sind online Spiele wie World of Warcraft. Hier wird schon seit einiger Zeit mit schnellen Pferden und scharfen Schwertern gehandelt. Mit ihnen erkaufen sich Spieler Vorteile im Kampf und damit reine Spielzeit. Um virtuellen Status und Wohlstand geht es bei Online-Welten wie Second Life. Hier wird konsumiert, was das Zeug hält. Das Leben in Saus und Braus wird mit so genannten Linden Dollars bezahlt - die wiederum echtes Geld kosten.  Mittlerweile ist sogar die ganze Welt käuflich. Tausende haben sich auf der Plattform What's your place virtuell ein Grundstück gesichert. Für cash, versteht sich. Die Parteizentrale der Linken etwa gibt es schon für 600 Euro. Auch in sozialen Netzwerken wie Facebook blüht der Warenhandel. Wer eine besondere Freude machen will, verschickt einen digitalen Blumenstrauß für 1 Euro. Woher kommt der Hype? Stephan Günzel, Medienwissenschaftler: "Man wird von virtuellem Brot nicht satt. Sondern es geht um den Tauschwert, also den reinen Wert, die reine Werthaftigkeit des Objektes. Und das hat, da bin ich mir sehr sicher, in fast allen Fällen etwas damit zu tun, dass man dadurch das Ansehen seiner eigenen Person oder einer anderen Person steigern kann. Also das bringt einen sozialen Mehrwert, soziales Prestige." Virtuelle Güter sind im Netz ein gutes Geschäft. Online-Spieler handeln zum Teil mit ihnen an den Betreibern vorbei. Doch das Business wollen sich die Hersteller nicht entgehen lassen. Die Firma Frogster bietet für neue Spiele gleich allerlei Extras im Onlineshop an. Doch Vorsicht, der Binnenmarkt für virtuelle Güter ist sensibel. Gert Wagner, Deutsches Institut für Wirtschaft: "Virtuelle Welten sind wirtschaftlich gesehen voll vergleichbar mit der realen Welt. Deswegen muss man auch aufpassen, dass Beispielsweise keine Inflation entsteht und das bedeutet in der virtuellen Welt, dass die begehrten Objekte immer knapp gehalten werden und nicht im Überfluss vorhanden sind." Wir müssen uns daran gewöhnen, der Wert eines Gegenstandes hängt nicht von seiner Gegenständlichkeit ab. Ausschlaggebend ist der Nutzen, der ihm zugesprochen wird. Auch und gerade in der virtuellen Wert.  

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