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"Jedes Einzelelement, das wir in den Leveln verwenden, wird von der Grafikabteilung zuvor gezeichnet", erläutert Hoffmeister, "so setzen wir zum Beispiel eine Steinlandschaft aus jeder Menge einzelner Steine zusammen, die wir drehen und beliebig kombinieren können." Während Elena dem Leveldesigner an den Lippen hängt, führt der vor, wie aus einem kahlen Untergrund plötzlich eine lebendige Landschaft wird, voller kleiner Details wie Zäune, Fässer und Schilder. Fasziniert beoabachtet Elena, wie Hoffmeister erst die Textur des Bodens bestimmt, dann Grashalme einfügt, durch die er den Wind fahren lässt. Hoffmeister verändert die Laufrichtung der Wasserfälle, lässt Gischtwolken aufstieben. "Diese Wolken sind volumetrisch, man kann dort mit der Kamera durchfahren." Gesagt, getan. Und plötzlich wähnt sich der Beobachter in einem Flieger, der gerade mitten durch die Wolken fliegt. Doch so ein Leveldesigner kann noch mehr - etwa Wetter machen. Je nach Einstellung strahlt über der Hügellandschaft der "Siedler" gleißende Sonne, verdüstert sich der Himmel oder regnet es. Und natürlich wechseln sich Tag und Nacht ab. Elenas Vorschlag, eine realistische Uhr für das Wetter einzustellen, also im Spiel dieselbe Tageszeit wie in der Realität herrschen zu lassen, hält Frank Hoffmeister für "nicht so praktisch". Vor allem, weil die meisten Spieler nachts zockten und dann würde in der "Siedler"-Welt ja so gut wie nie die Sonne scheinen.