Lexikon
Tẹtanus
[
Wundstarrkrampfder; griechisch
]akute schwere Infektionskrankheit, die durch den Tetanusbazillus (Clostridium tetani) hervorgerufen wird und ohne Behandlung in etwa einem Drittel der Fälle tödlich verläuft. Die weit verbreitet im Erdreich und im Straßenstaub vorkommenden Erreger gelangen über verunreinigte Wunden in den Körper und scheiden hier ein Gift (Toxin) aus. Die Inkubationszeit beträgt 3–21 Tage, selten mehrere Monate. Zunächst treten grippeähnliche Symptome wie Kopfschmerzen, Abgeschlagenheit, Muskelschmerzen und Schweißausbrüche auf. Dann kommt es zu äußerst schmerzhaften Krämpfen, anfangs nur der Kiefermuskeln, sodass der Mund aufgrund einer Kieferklemme nicht mehr geöffnet werden kann. Krämpfe der Gesichtsmuskulatur verleihen dem Betroffenen einen grinsenden Gesichtsausdruck („Sardonisches Lachen“). Später greifen die Krämpfe vom Nacken absteigend auch auf Muskeln an Rücken und Bauch über. Bei Krämpfen der Atemmuskulatur und des Zwerchfells besteht Erstickungsgefahr. Ist die Krankheit erst ausgebrochen, gibt es keine spezifisch wirksame Therapie. Umso wichtiger ist die vorbeugende Schutzimpfung, die alle 10 Jahre aufgefrischt werden sollte. Im Falle einer verschmutzten Wunde sollte schnellstmöglich eine Wundreinigung, eventuell auch eine chirurgische Wundbehandlung erfolgen. Außerdem wird eine Tetanusimpfung empfohlen, auch bei vorhandener Grundimmunisierung, wenn diese länger als 5 Jahre zurückliegt, auf jeden Fall aber bei unvollständiger Grundimmunisierung oder unklarem Impfschutz. In letzteren Fällen wird zusätzlich die Gabe antitoxisch wirksamer Immunglobuline empfohlen. Impfkalender.
Wissenschaft
Wasserstoff ist keine Lösung!
Auf Wasserstoff ruhen seit einigen Jahren große Hoffnungen für die Energiewende: Als Energieträger soll er die saisonalen Schwankungen in der Stromproduktion abfangen, die durch die zunehmende Nutzung von Solar- und Windenergie entstehen. Die Idee ist, dass man den überschüssigen Strom aus sonnen- und windreichen Phasen nutzt, um...
Wissenschaft
Verspielt
Punkte sammeln und Level aufsteigen: Was einst Computerspielen vorbehalten war, findet immer häufiger seinen Weg in den Alltag. Welche Psychologie steckt hinter der Gamification? von JAN SCHWENKENBECHER Noch 2.347 fehlen zum Tagesziel von 10.000 Schritten, erst dann bleibt die Serie bestehen. Zum Frei-Kaffee fehlen noch 51 Sterne...