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VR-Brillen - virtuelle Realität für jeden
Täuschend echte Welten, vom Computer simuliert: In Filmen wie der Matrix-Trilogie und Büchern wie der Otherland-Serie ist die virtuelle Realität ein zentraler Bestandteil. Die Idee dazu gibt es schon fast so lange, wie es Computer gibt. Bereits in Science-Fiction-Erzählungen aus den 1950er Jahren taucht das Konzept auf.
Frühe Visionen scheitern an Technik
Doch trotz intensiver Forschungsarbeit gab es bis zur Jahrtausendwende kaum nennenswerte Fortschritte. Zwar gab es in den 1980er und 90er Jahren einige Experimente mit virtueller Realität (VR), doch keines der damals entwickelten Geräte konnte sich durchsetzen. Ob unbefriedigende Grafik, ruckelige Bewegungen, teure und unhandliche Ausrüstung oder zu spezielle Anwendungen – für eine überzeugende Simulation der Wirklichkeit reichten die technischen Mittel noch nicht aus.
Künstliche Welten am Computer sind mittlerweile durchaus gang und gäbe: Viele Rollenspiele lassen den Spieler ganze Kontinente nach Belieben erkunden. In Online-Spielen kann man dabei auch unzähligen anderen Spielern begegnen. Die Grafik mancher Computerspiele ist atemberaubend realitätsnah. Doch diese künstlichen Welten fanden bislang allein am Bildschirm statt – der völlig realistische dreidimensionale Eindruck einer vollständigen Umgebung fehlt.
Neue Hardware erfüllt endlich Anforderungen
Doch das ändert sich nun: Seit den frühen Visionen hat sich die Computertechnik in unbeschreiblichem Maße weiterentwickelt. Die Rechner sind schneller, die Grafikauflösung ist höher, die Steuerung ist sensibler. Miniaturisierte Bauteile sind leicht und erlauben Geräte, die sich auch angenehm auf dem Kopf und über den Augen tragen lassen. Damit lassen sich auch die hohen Anforderungen für eine rundum täuschend echt wirkende virtuelle Realität erfüllen.
Das nötige Grundprinzip ist einfach: Ein kleiner Bildschirm wird ähnlich wie eine Brille direkt vor den Augen getragen. Damit ein dreidimensionales Bild entsteht, erhält jedes Auge ein eigenes Bild. Linsen vor dem Display sorgen dafür, dass unser Gehirn beide Bilder nahtlos zusammensetzen kann und das Bild scheinbar unser gesamtes Blickfeld füllt. Sensoren übertragen jede noch so kleine Bewegung des Kopfes, so dass sich das Bild der Blickrichtung anpasst.
Völliges Eintauchen in die Spielwelt
Die erweiterten Möglichkeiten begeistern ganz besonders Computerspieler: Völliges Eintauchen in eine Spielwelt ist nun greifbarer Nähe. Statt beispielsweise nur die Tastatur als Ersatz für das Armaturenbrett eines Raumschiffes zu benutzen, kann man im virtuellen Cockpit dieses Schiffes sitzen und das Sonnensystem um sich herum erkunden.
Doch auch jenseits der Spiele-Szene sind zahlreiche Anwendungen denkbar. Filme lassen sich beispielsweise statt nur am Fernseher auch in einem virtuellen Kinosaal oder gleich mitten aus dem Filmgeschehen heraus anschauen. Mit über das Internet vernetzten Geräten könnten Menschen in sozialen Medien sich nicht nur über Messenger-Dienste unterhalten, sondern sich über Avatare von Angesicht zu Angesicht begegnen.
Architekten und Stadtplaner könnten begehbare Modelle in Lebensgröße erstellen, die ein fertiges Haus oder einen ganzen Stadtteil zeigen. Chirurgen könnten schwierige Operationen nachstellen, und Katastrophenschutz ließe sich ohne tatsächliche Katastrophen realistisch üben. Sogar als Hilfsmittel für manche Therapien sind VR-Brillen im Gespräch. Phobie-Patienten etwa könnten sich in virtueller Realität ihren Ängsten stellen – so realistisch wie möglich, aber trotzdem harmlos.