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Myst V - End of Ages: Interview mit Ryan Miller, Game Design Director

(c) Ubisoft

Jedes der vorhergehenden Myst-Spiele war mit echten Darstellern. Warum hast Du Dich dazu entschlossen, dieses letzte Werk aus der Reihe zu revolutionieren und dieses Feature wegfallen zu lassen?
Unser Wunsch war, eine Figur zu schaffen, die komplett in die Spielumgebung integriert ist, eine Figur, bei der der Spieler das Gefühl hat, dass sie in der Spielwelt lebt, und nicht, dass sie eigentlich aus unserer Welt kommt und nur mit ein paar Blue Screens und durch die Komposition der Bilder in diese Welt gebracht wurde. Indem wir das Gesicht und die Bewegung eines echten Darstellers auf einen modellierten und texturierten Charakter übertragen haben, konnten wir hoffentlich das Beste aus beiden Welten kombinieren und es so schließlich dem Spieler ermöglichen, sich den Figuren und damit auch den Welten von Myst V, in denen diese Figuren leben, noch enger verbunden zu fühlen

Myst V präsentiert ein neues Feature: The Slate - Die Tafel. Kannst Du uns erklären, worum es sich dabei handelt?
Die Tafel ist etwas völlig Neues in der Myst-Franchise im Hinblick auf Technologie und Gameplay. Von technologischer Seite aus ist die Tafel ein Handschriften-Erkennungssystem, das kritische Symbole erkennt und gleichzeitig nicht-kritische Symbole ignoriert (wie freundliche Gesichter). Die Spieler können alles Mögliche auf diese Tafel schreiben, doch nur bestimmte Symbole werden einen Einfluss auf die Welt haben. Jedes Mal, wenn ein neues Kommunikationsmittel wie die Tafel einer neuen Welt hinzugefügt wird, eröffnen sich eine Vielzahl von neuen Rätseln und interaktiven Möglichkeiten und Myst V ist da keine Ausnahme. Die Spieler werden feststellen, dass die „Sprache“ der Tafel die erstaunliche Macht besitzt, Geschöpfe zu dirigieren und die Natur zu kontrollieren und für einige sehr spezielle Spielerlebnisse sorgt, die weit darüber hinausgehen, den Spieler von Punkt A zu Punkt B zu bringen.

Die Kunst des Schreibens war im Myst-Universum immer von großer Bedeutung. Wie konnte die Macht der Bücher nun in die Hände der Spieler gelegt werden?
Die Myst-Legenden sagen, dass die alten Schreiber in der Lage waren, mittels ihrer Bücher Verbindungen zu neuen Zeitaltern und Welten herzustellen. Die Schreiber konnten mit den Büchern wiederum diese Welten beeinflussen, entweder durch das Wetter und/oder globale Mechanismen des Zeitalters. In Myst V geben wir dem Spieler eine Kostprobe dieser Macht ein eine Kostprobe dessen, wie es sich angefühlt haben mag, zu schreiben und eine Welt zu sehen, die sich vor deinen Augen verändert.

In Myst V wurden die Figuren mit Hilfe einer filmischen Technologie erstellt, die von Cyan entwickelt wurde. Kannst Du uns erklären, wie das funktioniert?
Die „Helmkamera“ ist ein sehr einfallsreicher und kreativer Name für eine Kamera, die an einem Helm befestigt ist. Damit nicht jeder Schauspieler schreiend das Gebäude verließ, der die Kamera zu Gesicht bekam, haben wir verschiedene Varianten ausprobiert, um den Helm leichter und weniger imposant zu machen. Mit der letztendlichen Version hatten die Schauspieler während der Aufnahmen eine Kamera direkt vor ihrem Gesicht, so dass die Gefühle und Gesichtsausdrücke auf einen stationären Film aufgezeichnet werden konnten. Dieser Film wurde dann über ein dreidimensionales Kopf- und Charakter-Modell in unserer Engine gelegt. Das Ergebnis ist ein animierter, modellierter und texturierter Körper, der sich im Zeitalter bewegt mit einem Gesicht, das all die Emotionen und Details eines echten Schauspielers wiedergibt.

Cyan und Myst sind Pioniere in der Spiele-Entwicklung. Wie sieht die Zukunft der Spiele aus, zieht man die Innovationen in Betracht, die durch Videospiele erreicht wurden?
Es ist wirklich schmeichelhaft, „Pionier der Spiele-Entwicklung“ genannt zu werden, wenn man die erstaunlichen Spiele betrachtet, die andere Entwickler herausbringen und die wir Woche für Woche sehen (und spielen). Ich glaube jedoch nicht, dass wir uns selbst als solche betrachten. Wir wissen nicht, wie die Zukunft der Spiele aussehen wird, doch wir hoffen wie die meisten, dass sie voller Spiele sein wird, die einem breit gefächerten Publikum gefallen, die jeden möglichen Spielstil vertreten und dass es Spiele geben wird, die in visueller und technologischer Hinsicht wie auch im Hinblick auf die Kreativität die Messlatte immer höher legen. Das Geschäft mit Spielen wird immer größer und die Gewinne werden immer höher, doch wir hoffen, dass die einzigartigen und kreativen Spiele nicht unter die Räder derjenigen Spiele geraten, die zwar Geldgaranten sind, denen aber jegliche Innovation fehlt, die unsere Branche in der Vergangenheit ausgemacht hat.

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