Zocken vor dem Bildschirm
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Zocken vor dem Bildschirm

Foto: Foto: Zeroping, CC BY 4.0, via Wikimedia Commons

Pong war zwar nicht das erste Computerspiel - diesen Ehrenplatz nimmt das um 1962 geschaffene 'Spacewar' ein - aber Pong war das erste kommerziell erfolgreiche Spiel. Weil Nolan Bushnell, der 1966 die Videokonsole entwickelt und 1972 die Firma Atari gegründet hat, dafür sorgte, dass man Pong ab 1972 in Spielhallen…

Pingpong als Vorreiter

Pong war zwar nicht das erste Computerspiel - diesen Ehrenplatz nimmt das um 1962 geschaffene 'Spacewar' ein - aber Pong war das erste kommerziell erfolgreiche Spiel. Weil Nolan Bushnell, der 1966 die Videokonsole entwickelt und 1972 die Firma Atari gegründet hat, dafür sorgte, dass man Pong ab 1972 in Spielhallen antraf und ab 1975 in einer Videokonsole kaufen konnte. Damit ließ sich Pong auch zuhause bis zum Abwinken spielen. Geboren wurde Pong 1958 in einem amerikanischen Labor für Nukleartechnik, wo sich die Forscher mit ihrem Oszilloskop amüsierten. Beziehungsweise wählten sie die Bildschirmspielerei, die damals noch 'Tennis for Two' hieß, um beim Tag der Offenen Tür auch Laien klarzumachen, wie Mensch und Computer interagieren können. Für Nolan Bushnell steht fest, dass Computerspiele die entscheidende Rolle gespielt haben beim Siegeszug des Heimcomputers. "Die Vorstellung, dass man einen Computer an seinen Fernseher anschließen und dessen Bilder manipulieren konnte, war ziemlich revolutionär," sagt Bushnell rückblickend.

Virtuelles Hollywood

Mittlerweile haben sich die User an ihre virtuellen Freiheiten gewöhnt. Sie machen ungeniert Jagd auf Moorhühner, erobern fremde Welten und nehmen bei Spielen wie 'Black and White' eine gottähnliche Position ein. Perfektioniert wird die Illusion durch eine betörende Grafik. Peter Molyneux, der kreative Geist hinter 'Black and White' glaubt fest daran, dass Computerspiele Hollywood schon bald den Rang ablaufen und das visuelle Leitmedium des 21. Jahrhunderts werden. Es sei nur eine Frage der Zeit, bis die Spieleindustrie größere Gewinne erwirtschaftet als die Filmindustrie.

In die Schlagzeilen geraten Computer- und Videospiele meist jedoch aus einem anderen Grund. Man denke nur an Littleton 1999 oder Erfurt 2002. Jedes Mal wurden die Amokläufe mit der Spielleidenschaft der Täter in Verbindung gebracht. Dabei ist bis heute umstritten, ob es tatsächlich einen direkten Zusammenhang gibt zwischen gewalttätigen Spiel-Inhalten und realen Gewalttaten. Zumal es Millionen von Menschen gibt, die sich in so genannten Ego-Shooter-Spielen - Actionspielen, in denen man das Geschehen aus der Sicht der handelnden Spielfigur erlebt - mehr oder weniger schwer bewaffnet durch virtuelle Welten kämpfen und hinterher friedlich ihrem Tagwerk nachgehen. Weil sie, wie die überwältigende Mehrheit der Spieler, sehr wohl unterscheiden können zwischen Spiel und Realität. Auch die Vereinigung "Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle" (USK), die seit 1994 digitale Spiele prüft und Altersempfehlungen ausspricht, vertritt den Standpunkt, dass die Ursachen für Gewalttaten zuallererst in der Biographie des Täters sowie im gesellschaftlichen Gesamtzusammenhang gesucht werden müssen.

Wichtiges Kulturgut

Um die Archivierung digitaler Klassiker bemühen sich nicht nur die Websites unzähliger Fans weltweit, sondern auch begehbare Museen. In Deutschland wurde 1997 das Museum für Computerspiele in Berlin eröffnet, in dem übrigens auch Videospiele ihren Platz haben. Weil die Übergänge fließend sind. Der Unterschied zwischen Computer- und Videospiel ist vereinfacht gesagt ein Unterschied an Komplexität. Videospiele fanden insbesondere in den Vereinigten Staaten zunächst in Spielhallen, so genannten Arcades, ihre Verbreitung. Dort ist die Zeit und Aufmerksamkeit der Besucher begrenzt, die Spiele müssen deshalb leicht durchschaubar sein. Spiele für die Videokonsole zuhause dürfen komplexer sein; die größte Aufmerksamkeit jedoch herrscht vor dem Heimcomputer. Deshalb sind Computerspiele weitaus anspruchsvoller und schlagen den User mitunter tagelang in ihren Bann. Relativ jung sind Spiele für Handhelds und Handys - und relativ überschaubar. Ähnlich wie Pong vor über 30 Jahren muss der Spaß schließlich auch auf kleinen Bildschirmen überzeugen.

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